Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un brujo que tiene el maleficio de visión puede conceder un atisbo del futuro a una criatura a la que toca. Conceder una visión lleva 1 minuto, durante el cual el brujo y el objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al finalizar este período, el sujeto obtiene una breve imagen del futuro, normalmente no más de 1 año desde el momento de la visión, a discreción del GM. Esta es sólo una posible versión del futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco fiables. La mayoría de las visiones están sesgadas por el alineamiento del brujo que las concede. Por ejemplo, las visiones concedidas por un brujo caótico maligno suelen mostrar escenas de muerte y destrucción, mientras que las de un brujo neutral bueno tienden a ser acontecimientos u ocasiones joviales. Una criatura no puede ser sometida a otra visión hasta que la actual, o bien ha ocurrido, o bien se ha impedido que ocurra. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una salvación de Voluntad para negarla visión.
El chamán ve a través de la niebla y la bruma sin penalización mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, puede usar Escudriñamiento, usando cualquier charco de agua tranquila que tenga al menos 1 pie de diámetro como único foco. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puede usar estas aptitudes durante un número de asaltos por día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Podrás ver a través de la bruma y la niebla sin penalizadores mientras haya suficiente luz que te permita ver normalmente. A 7° nivel, puedes usar cualquier masa de agua en calma al menos de 1 pie (30 cm) de diámetro como un dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro de Escudriñamiento. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puedes usar las aptitudes de escudriñamiento tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Puedes ver a través de la piedra, de la tierra y de la arena con tanta facilidad como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar tantos pies como tu nivel de oráculo, o 1/12 parte de ese grosor de metal. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
El chamán ve a través de la piedra, la tierra o la arena tan fácilmente como si fuera cristal transparente. Su mirada puede penetrar un número de pies igual a su nivel de chamán (o un número de pulgadas igual a su nivel de chamán de metal). El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Siempre que llevas a cabo una tirada de iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir el resultado. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no consigues darte cuenta de la emboscada, actúas el último, independientemente de tu resultado de iniciativa (en los siguientes asaltos actúas en el orden normal). A 11 ° nivel, puedes tirar la iniciativa tres veces y elegir el resultado.
A 15° nivel, como acción rápida, el Táctico puede conceder su modificador por Inteligencia como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque llevadas a cabo por un único aliado dentro de su línea de visión que puede ver y oír al Táctico. Este aliado obtiene el bonificador hasta el final del siguiente turno del Táctico. El Táctico puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Inteligencia. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
Como acción de movimiento, puedes alterar tu visión para ver a través de maleza y matojos que normalmente proporcionarían ocultación, hasta una distancia de 60 pies (18 m) (aunque la oscuridad y otros obstáculos siguen pudiendo obstruir tu visión). A 7° nivel, puedes utilizar esta aptitud para ver a través de la madera u otra materia vegetal tan fácilmente como si fuera cristal transparente, penetrando tantos pies (1 pie = 30 cm) de madera como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo.
El chamán ve los estados de vida, muerte, no muerte y salud general de quienes le rodean. Al usar esta aptitud, puede decir si las criaturas dentro de los 30 pies que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas, así como determinar si alguna es muerta viviente. Por último, puede saber si esas criaturas están envenenadas o enfermas. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Puedes proporcionar a una criatura una visión de locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge uno de entre lo siguiente: tiradas de ataque, tiradas de salvación, o pruebas de habilidad. El objetivo obtiene un bonificador a esa tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) y un penalizador a los otros dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se disipa después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
El chamán puede ver los estados de vida, muerte y salud general de quienes le rodean. Cuando usa esta aptitud, puede decir si las criaturas a 30 pies de ella que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas. También puede saber si esas criaturas están confusas, discapacitadas, enfermas, mareadas, envenenadas, indispuestas o grogui. A 12° nivel, cuando usa la visión de vida, puede sentir a todas las criaturas vivas cercanas; esto funciona de manera similar a vista ciega, pero solo para criaturas vivas dentro de los 30 pies de ella. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepción a causa del viento en los primeros 100 pies (30 m) de distancia. A 7° nivel, como acción estándar, podrás ver y oír en cualquier área (como si usaras Clariaudiencia/clarividencia) dentro del alcance mientras exista una vía despejada por aire por la que viajar hasta el área objetivo (esto no requiere línea de efecto, lo que significa que el camino puede rodear esquinas y atravesar espacios no más pequeños que 1 pulgada [2,54 cm] de diámetro). Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m). Si ya la tiene, el rango se incrementa en 30 pies (9 m).
El eidolón tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
Este truco permite que el ninja use el ki para mejorar su vista, concediéndole visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Usar este truco es una acción estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.
Los sentidos del bárbaro se agudizan, y obtiene visión en la penumbra mientras está en furia.
Los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente agudos mientras está en furia, y obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de furia.
Empezando a 6° nivel, pues utilizar Clariaudiencia/clarividencia a voluntad como aptitud sortílega utilizando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.
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